TECNOLOGIA DE LA CONFECCION TEXTIL
(C) Maria de Perinat, 1997 
 (C) EDYM, España, 1997
Tercera Parte
La confección. Del diseño al cosido a máquina
Capítulo 17
El Patronaje (II)
Patronaje por ordenador
INTRODUCCION. 1. Esquema teórico. 1.1. Desarrollo informático de un cilindro. 1.1.1 Creación de rectángulos. 1.1.2. Definición de los puntos de la figura poligonal. 1.1.3. Determinación de las flechas. 1.1.4. El patrón terminado. Abreviaturas usuales en patronaje.  2. Maestros de señora, caballero y niños
INTRODUCCION

1. Esquema teórico

Vamos a trabajar basándonos en un esquema similar al utilizado para el patronaje manual.
En primer lugar sepamos que aquí se trata de comprender cómo es el trabajo del patronaje por ordenador y aprender las bases de este sistema. La primera observación para quien va a iniciarse en ello es que resulta del todo necesario saber y dominar el patronaje manual; después no queda más que crear un sistema de MECANIZAR ese trabajo. Así obtendríamos un sistema AUTOMATIZADO de hacer patrones. Una vez nos dotamos de un patronaje automatizado, los ingenieros informáticos escribirán un software para realizar ese trabajo mecánico. El resultado final sería un PROGRAMA INFORMÁTICO DE PATRONAJE. Si este programa cae en manos del patronista profesional verá que trabajando con ello no hace otra cosa que dibujar patrones en una mesa o tableta digitalizada. Este es en síntesis el patronaje informatizado.
A ello hay que añadir que el software en cuestión es capaz de: 
    • Realizar cálculos automáticos, según los datos que en él se introducen; 
    • Memoriza los resultados y los aplica al diseño del patrón;
    • Compara entre sí los patrones de un mismo modelo, de acuerdo a las normas establecidas;
    • Realiza automáticamente el escalado de tallas;
    • Copia los patrones con absoluta fidelidad.
Es decir, hace de manera automática las operaciones que se le piden de acuerdo a las reglas que previamente se establecen.
Y todos los programas informáticos trabajan de esta forma.

 

1.1. Desarrollo informático de un cilindro

Dicho esto, volvamos al inicio del capítulo del patronaje manual para recordar la teoría expuesta en el apartado del DESARROLLO DE UN CILINDRO. Porque también utilizando la informática la labor de hacer patrones se basa en ese simple esquema. 
Con este esquema básico y principal, desplegado sobre la tableta digitalizada, vamos a estudiar el procedimiento como si fuéramos nosotros a construir ese software; como si nosotros fuéramos el programador que está escribiendo el programa. En tan sólo cuatro pasos habremos realizado un patrón y todos los patrones:
1. Creación del rectángulo, dentro del cual estará finalmente cada patrón. Nos permitimos saber, aquí, que el patrón final puede ser un polígono, probablemente irregular; es decir, será una figura geométrica fruto de la suma de varios polígonos.
2. Definición de los puntos que definen los polígonos dentro de ese rectángulo. 
3. Determinación de flechas que mueven las rectas entre los puntos definidos. Avancemos aquí el dato de que estas flechas definen cuánto y cómo se curva una línea recta de ese polígono en cuestión.
4. Unir los puntos de la poligonal pasando por cada punto de flecha. Cerrada esa figura geométrica habremos obtenido la representación digitalizada de un patrón.
Esto es el patronaje informático o computarizado. Dicho esto, podríamos pasar ya a trabajar con cualquiera de los programas informáticos de patronaje que existen en el mercado; sabemos lo necesario; comprender y aprender las instrucciones de cada programa es menos difícil.
Lo que nos queda de esta lección no es sino pormenorizar la teoría y aplicarla a los ejemplos.
Como en el caso del patronaje manual, aquí los ejemplos o supuestos de trabajo son también maestros o patrones base de unos cuantos modelos de prendas.

 

1.1.1 Creación de rectángulos

Recordando que la prenda es un cilindro dentro del cual está el cuerpo a vestir, el programa de patronaje nos exige que le demos este tipo de datos fundamentales:
 

CUERPO

ALTURAS
Profundidad de sisa
Distancia de profundidad de sisa a talle
Distancia de talle a cadera
Distancia de cadera a bajo.
ANCHOS
Encuentro y frente de pecho para la profundidad de sisa
Ancho de pecho   para distancia de sisa a talle
Ancho de cintura  para la distancia de talle a cadera
Ancho de cadera  para el resto de largo 
Habrá prendas cortas o prendas que van al talle, de talle bajo, sin entallar; de ello resultará que solamente tendrán dos o tres rectángulos, según modelo.
 

MANGAS

Tomamos como ejemplo mangas de dos hojas. Para cada una de ellas tendrá que darse los siguientes datos:
Altura de la corona (chupón en las raglán)
Largo restante desde altura de la corona

Datos de los anchos:

Ancho de su hoja   para la altura de corona
Bocamanga   para el largo restante
Altura de corona: Delantero y Trasero
Largo restante desde altura de corona: Delantero y Trasero

Correspondiéndoles los anchos:

Anchos de corona (o chupón): Delantero y Trasero
Anchos de Bocamanga: Delantero y Trasero


DATOS DE CINTURA PARA FALDAS Y PANTALONES
Las faldas se construyen sobre dos rectángulos por cada pieza, que se crean con estos datos: 

Altura de caja 
Largo total menos la caja.

Estos datos se relacionan con: 

Ancho de cintura para altura de caja 
Ancho de cadera para resto de largo.


Los pantalones que se forman por cuatro rectángulos, que se crean con estos datos: 

Altura de caja en centros 
Altura de caja en costado
Tiro: parte central y parte lateral

Estos datos se relacionan con: 

Ancho de caja trasero (o delantero)
Ancho de caja lateral
Ancho centro a gavilán
Ancho centro a costado

 

1.1.2. Definición de los puntos de la figura poligonal

La operación de unir todos los rectángulos que hemos creado en la fase anterior dará como resultado una sola figura geométrica. Esta nueva figura se forma utilizando el sistema de coordenadas que está definido en cada programa de patronaje. Al patronista le toca fijar con exactitud todos los puntos que van a definir los ángulos de la nueva pieza poligonal. Cuando el patrón sea de una pieza que lleva pinzas, bolsillos, quiebre, complementará con marcas internas que definan esos accidentes.

 

1.1.3. Determinación de las flechas

Como quedó dicho arriba llamamos flechas a las variables que definen las secciones curvas del patrón, trazadas sobre las rectas de los lados correspondientes. Para transformar en curvas esas secciones, tomamos de la poligonal sección a sección; analizamos la curva conveniente en cada una de ellas dividiéndola en cuantas partes sea necesario; en cada una de esas partes trazamos flechas perpendiculares a la misma, y en cada flecha un punto con la distancia a la recta origen; al unir esos puntos el programa dibuja la curva resultante. 

 

1.1.4. El patrón terminado

Operación que realizará el programa informático, consistente en unir los puntos de la poligonal, pasando por cada punto de flecha. Cerrada esa figura geométrica habremos obtenido la representación digitalizada de un patrón.


 

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