Tercera
Parte
La confección.
Del diseño al cosido a máquina |
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Capítulo
17
El Patronaje
(II)
Patronaje
por ordenador |
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| INTRODUCCION.
1. Esquema teórico. 1.1. Desarrollo informático de un cilindro.
1.1.1 Creación de rectángulos. 1.1.2. Definición de
los puntos de la figura poligonal. 1.1.3. Determinación de las flechas.
1.1.4. El patrón terminado. Abreviaturas
usuales en patronaje. 2. Maestros de señora,
caballero y niños. |
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INTRODUCCION
1. Esquema teórico
Vamos a trabajar basándonos
en un esquema similar al utilizado para el patronaje manual.
En primer lugar sepamos que aquí
se trata de comprender cómo es el trabajo del patronaje por ordenador
y aprender las bases de este sistema. La primera observación para
quien va a iniciarse en ello es que resulta del todo necesario saber y
dominar el patronaje manual; después no queda más que crear
un sistema de MECANIZAR ese trabajo. Así obtendríamos un
sistema AUTOMATIZADO de hacer patrones. Una vez nos dotamos de un patronaje
automatizado, los ingenieros informáticos escribirán un software
para realizar ese trabajo mecánico. El resultado final sería
un PROGRAMA INFORMÁTICO DE PATRONAJE. Si este programa cae en manos
del patronista profesional verá que trabajando con ello no hace
otra cosa que dibujar patrones en una mesa o tableta digitalizada. Este
es en síntesis el patronaje informatizado.
A ello hay que añadir que
el software en cuestión es capaz de:
-
Realizar cálculos automáticos,
según los datos que en él se introducen;
-
Memoriza los resultados y los aplica
al diseño del patrón;
-
Compara entre sí los patrones
de un mismo modelo, de acuerdo a las normas establecidas;
-
Realiza automáticamente el
escalado de tallas;
-
Copia los patrones con absoluta fidelidad.
Es decir, hace de manera automática
las operaciones que se le piden de acuerdo a las reglas que previamente
se establecen.
Y todos los programas informáticos
trabajan de esta forma.
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1.1. Desarrollo informático de
un cilindro
Dicho esto, volvamos al inicio
del capítulo del patronaje manual para recordar la teoría
expuesta en el apartado del DESARROLLO DE UN CILINDRO. Porque
también utilizando la informática la labor de hacer patrones
se basa en ese simple esquema.
Con este esquema básico y
principal, desplegado sobre la tableta digitalizada, vamos a estudiar el
procedimiento como si fuéramos nosotros a construir ese software;
como si nosotros fuéramos el programador que está escribiendo
el programa. En tan sólo cuatro pasos habremos realizado un patrón
y todos los patrones:
1. Creación
del rectángulo, dentro del cual estará finalmente
cada patrón. Nos permitimos saber, aquí, que el patrón
final puede ser un polígono, probablemente irregular; es decir,
será una figura geométrica fruto de la suma de varios polígonos.
2. Definición de los
puntos que definen los polígonos dentro de ese rectángulo.
3. Determinación de
flechas que mueven las rectas entre los puntos definidos. Avancemos
aquí el dato de que estas flechas definen cuánto y cómo
se curva una línea recta de ese polígono en cuestión.
4. Unir los puntos de la poligonal
pasando por cada punto de flecha. Cerrada esa figura geométrica
habremos obtenido la representación digitalizada de un patrón.
Esto es el patronaje informático
o computarizado. Dicho esto, podríamos pasar ya a trabajar con cualquiera
de los programas informáticos de patronaje que existen en el mercado;
sabemos lo necesario; comprender y aprender las instrucciones de cada programa
es menos difícil.
Lo que nos queda de esta lección
no es sino pormenorizar la teoría y aplicarla a los ejemplos.
Como en el caso del patronaje manual,
aquí los ejemplos o supuestos de trabajo son también maestros
o patrones base de unos cuantos modelos de prendas.
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1.1.1 Creación de rectángulos
Recordando que la prenda
es un cilindro dentro del cual está el cuerpo a vestir, el programa
de patronaje nos exige que le demos este tipo de datos fundamentales:
CUERPO
ALTURAS
Profundidad de sisa
Distancia de profundidad de sisa
a talle
Distancia de talle a cadera
Distancia de cadera a bajo.
ANCHOS
Encuentro y frente de
pecho para la profundidad de sisa
Ancho de pecho para
distancia de sisa a talle
Ancho de cintura para la
distancia de talle a cadera
Ancho de cadera para el
resto de largo
Habrá prendas cortas o prendas
que van al talle, de talle bajo, sin entallar; de ello resultará
que solamente tendrán dos o tres rectángulos, según
modelo.
MANGAS
Tomamos como ejemplo mangas
de dos hojas. Para cada una de ellas tendrá que darse los siguientes
datos:
Altura de la corona (chupón
en las raglán)
Largo restante desde altura
de la corona
Datos de los anchos:
Ancho de su hoja
para la altura de corona
Bocamanga para el
largo restante
Altura de corona: Delantero y
Trasero
Largo restante desde altura
de corona: Delantero y Trasero
Correspondiéndoles los anchos:
Anchos de corona (o
chupón): Delantero y Trasero
Anchos de Bocamanga: Delantero
y Trasero
DATOS DE CINTURA PARA
FALDAS Y PANTALONES
Las faldas se construyen sobre
dos rectángulos por cada pieza, que se crean con estos datos:
Altura de caja
Largo total menos la caja.
Estos datos se relacionan con:
Ancho de cintura para
altura de caja
Ancho de cadera para resto de
largo.
Los pantalones que se forman
por cuatro rectángulos, que se crean con estos datos:
Altura de caja en centros
Altura de caja en costado
Tiro: parte central y parte lateral
Estos datos se relacionan con:
Ancho de caja trasero
(o delantero)
Ancho de caja lateral
Ancho centro a gavilán
Ancho centro a costado
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1.1.2. Definición de los puntos
de la figura poligonal
La operación de unir
todos los rectángulos que hemos creado en la fase anterior dará
como resultado una sola figura geométrica. Esta nueva figura se
forma utilizando el sistema de coordenadas que está definido en
cada programa de patronaje. Al patronista le toca fijar con exactitud todos
los puntos que van a definir los ángulos de la nueva pieza poligonal.
Cuando el patrón sea de una pieza que lleva pinzas, bolsillos, quiebre,
complementará con marcas internas que definan esos accidentes.
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1.1.3. Determinación de las flechas
Como quedó dicho arriba
llamamos flechas a las variables que definen las secciones curvas del patrón,
trazadas sobre las rectas de los lados correspondientes. Para transformar
en curvas esas secciones, tomamos de la poligonal sección a sección;
analizamos la curva conveniente en cada una de ellas dividiéndola
en cuantas partes sea necesario; en cada una de esas partes trazamos flechas
perpendiculares a la misma, y en cada flecha un punto con la distancia
a la recta origen; al unir esos puntos el programa dibuja la curva resultante.
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1.1.4. El patrón terminado
Operación que realizará
el programa informático, consistente en unir los puntos de la poligonal,
pasando por cada punto de flecha. Cerrada esa figura geométrica
habremos obtenido la representación digitalizada de un patrón.
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USUALES EN PATRONAJE>>>> |
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